Senin, 09 November 2015

SOFTSKILL (PSIKOLOGI & TEKNOLOGI INTERNET)

  PSIKOLOGI DAN INTERNET DALAM LINGKUP INTRAPERSONAL
1.      Artikel yang berkaitan dengan fenomena identitas diri melalui internet.
Analisis Split identity dalam perspektif Psikoanalisis Freudian
Psikoanalisis menjelaskan, Ego sebagai eksekutor hasrat – hasrat Id, dituntut untuk mampu memiah – milah sekuel realitas agar hasrat Id terpenuhi, sekaligus tidak melanggar pasal – pasal superego. Selain itu, strategi Ego mengeksekusi hasrat Id tidak selalu lancer namun penuh konflik sehingga Ego membutuhkan pertahanan (defence) dan unconsciousness untuk ‘memanage’ hasrat - hasrat Id. Bertolak dari perspektif psikoanalisis, penulis mengajukan hipotesis: Keterlibatan individu dalam interaksi di dunia maya berada dalam term strategi Ego untuk memuaskan hasrat – hasrat Id. Hasrat Id yang sulit atau tidak dapat dilancarkan dalam kehidupan sehari – hari kemudian dieksekusi dalam dunia maya jika lebih memungkinkan.
Mengangkat contoh akun facebook bernama “Riezzka Nannddhha Beiibeerr”. Nama ini tentu bukan nama asli pengguna akun tersebut. Jika diidentifikasi, nama tersebut dapat dibaca “Rizka Nandha Beiber”. Penulis mengetahui bahwa pemilik akun tersebut bernama “Rizka Nandha”, seorang remaja putri tingkat SMA. sedangkan “Beiber” adalah nama Artis penyanyi “Justin Beiber” yang memang banyak diidolakan remaja putri. Dari identifikasi tersebut dapat dikembangkan suatu analisa bahwa Rizka Nanda termasuk dalam pelaku split identity karena tidak menggunakan nama KTP12-nya, dan menuliskan namanya
dengan ejaan prokem13. Hal ini sekilas bukan masalah dan nampak sebagai kegiatan seorang anak remaja yang tidak punya kesibukan. Namun, secara psikoanalisis, hal ini menandai berbagai modus Ego mengeksekusi hasrat – hasrat id. Rizka Nandha menampilkan dirinya sebagai penggemar Justin Beiber dengan menamai akun facebooknya “Riezzka Nannddhha Beiibeerr”. Sesuatu yang sulit dilakukan di dunia nyata karena mengganti nama KTP bukanlah hal mudah dan membutuhkan prosedur – prosedur tertentu. Selain itu, dengan identitas di dalam facebooknya, memudahkan Rizka Nandha untuk ‘berteman’ dengan Justin Beiber melalui akun Facebook Beiber. Melalui dunia maya, hasrat Rizka Nandha terhadap Justin Beiber ‘melampaui’ batas Fans dan Idola dan lebih ‘personal’ karena mereka ‘berteman’ dan ‘berinteraksi’ melalui Facebook. Sesuatu yang sulit terjadi di dunia nyata.

2.      Aspek demografis dari individu pengguna internet
Seperti negara-negara lain, pemerintah Indonesia mulai mengembangkan internet pada awal tahun 1980an di dalam universitas-universitas negeri di Indonesia (Triastuti, 2013). Internet menjadi populer sejak runtuhnya rezim Suharto ditahun 1998 (Hill dan Sehn, 2001). Saat itu internet menjadi alat yang digunakan para mahasiswa untuk melalukan pergerakan politik. Sejak saat itu pula, masyarakat indonesia mulai mengenal aktivitas berbasis internet.
·         Gender
Survey tahun 2014 menunjukan bahwa pengguna internet yang berjenis kelamin perempuan lebih banyak daripada pengguna internet yang berjenis kelamin laki-laki mayoritas dari pengguna internet tinggal di daerah urban.
Sementara, hasil penelitian APJII tahun 2014 ini masih menunjukan fenomena yang sama, bahwa kebanyakan pengguna internet diwilayah Indonesia bagian Barat. Hampir selurih provinsi di Indonesia memiliki komposisi perbandingan jenis kelamin yang sama. Hanya tiga provinsi yang menunjukan kompisisi yang tidak seimbang antara pengguna internet laki-laki dan pengguna internet perempuan.
·         Usia
Berdasarkan usia pengguna, mayoritas pengguna internet di Indonesia berusia 18-25 tahun, yaitu sebesar hampir setengah dari total jumlah pengguna internet di Indonesia (49%). Artinya, dapat dikatakan bahwa segmen pengguna internet di Indonesia adalah mereka yang termasuk ke dalam kategori ’digital natives’
·         Budaya
Pada masa sekarang, kita semua pasti tahu bahwa kemajuan teknologi terasa begitu sangat pesat. Pesatnya kemajuan ini tentunya membawa banyak perubahan terhadap kebudayaan di Indonesia. Tidak bisa di pungkiri bahwa kemajuan teknologi informasi ini memang harus terjadi di Negara Indonesia ini, agar Negara Indonesia tidak kalah saing dengan Negara lain.

·   Dampak Positif : 

1.   Pertukaran informasi berlangsung sangat cepat.
2.   Memudahkan pekerjaan manusia.
3.   Pekerjaan yang dilakukan seseorang menjadi lebih efektif dan efisien
4.  System pembelajaran tidak harus tatap muka dengan guru karena dengan kemajuan TIK khusunya Internet kita bisa melakukan V-class. Dan masih banyak yang lainnya.

Dampak negative :

1.     Masuknya budaya asing yang tidak baik.
2.     Lupa akan waktu
3.     Merosotnya nilai moral

3.      Contoh kasus kecanduan terhadap internet. Lalu bagaimana solusi dan cara mencegahnya,
Jakarta - Dengan emosi yang masih labil, remaja rentan mengalami gangguan jiwa. Bukan hanya asmara, hobi bermain game juga bisa membuat jiwanya terganggu. Di Rumah Sakit Jiwa (RSJ) Grogol misalnya, sudahempat remaja yang dirawat karena kecaduan game selama 2012 ini.

Salah satunya kini masih dirawat di Instalasi Kesehatan Jiwa Anak dan Remaja, RSJ Soeharto Heerdjan, atau yang lebih dikenal dengan nama RSJ Grogol karena terletak di kawasan Grogol, Jakarta Barat.
Remaja tersebut, sebut saja namanya Andi, sebenarnya anak yang berprestasi di sekolahnya. Masalahnya hanya satu, remaja berusia 17 tahun ini tidak pernah bisa lepas dari permainan video game yang memang sudah menjadin kegemarannya sejak masih kecil.

Belakangan, saking asyiknya memainkan video game, Andi mulai menarik diri dari pergaulan dan sering bolos sekolah. Orangtua yang merasa khawatir berusaha melarang, namun ketika video gamenya diambil, maka Andi mulai kehilangan kontrol lalu ngamuk-ngamuk

"Pandangan matanya jadi hostile kalau dilarang main video game. Tatapannya memusuhi," tutur dr Suzy Yusna Dewi, SpKJ(K), Kepala Instalasi Kesehatan Jiwa Anak dan Remaja RSJ Grogol saat ditemui dalam kunjungan media di tempat kerjanya, Jumat (5/10/2012).

Kecanduan games tidak bisa dianggap sepele, terutama kalau sudah mempengatuhi perilaku. Menurut dr Suzy, gangguan jiwa psikotis yang ditandai dengan cara berpikir yang mulai kacau bisa juga berawal dari kecanduan games yang tidak ditangani dengan baik.

Ditambahkan oleh dr Suzy, kasus Andi sudah termasuk gangguan jiwa psikotis karena sampai ngamuk-ngamuk kalau dilarang orangtuanya.
Itu berarti keinginannya untuk selalu bermain video games telah menggangu perilaku dan membuatnya gelisah sepanjang waktu.
"Perlu treatment itu kalau sudah mengganggu fungsi sehari-hari, misalnya nggak mau sekolah. Nggak mau sekolah itu merupakan kedaruratan psikiatri utama pada anak dan remaja," ditambah Dr Suzy.
Treatment atau penanganan yang diberikan di RSJ Grogol antara lain mencakup terapi perilaku dan kalau diperlukan juga akan diberikan obat-obatan antipsikotik. Andi termasuk bagus dalam merespons terapi, sehingga dalam tiga minggu masa perawatan perilakunya sudah lebih terkontrol, dan dalam waktu dekat bisa kembali ke rumah orangtuanya lagi.
7        Cara Mengatasi Kecanduan Cyber Pada Anak
1.      Berikan pengetahuan yang benar tentang bahaya cyber kepada Anak
Ya Anda sebagai orang tua sebaiknya membekali diri Anda dengan pengetahuan bahaya tentang gadget dan mulai mengedukasi anak Anda, contohnya dengan membaca artikel ini hehe..
2.      Batasi penggunaan internet pada Anak
Didiklah anak untuk membatasi waktu penggunaan internet atau gadget dalam 1 hari, karena itu akan mendisiplinkan mereka untuk tau waktu maksimal yang bisa mereka gunakan, tentunya orang tua pun harus memberikan contoh dengan tidak menyibukkan diri sepanjang waktu menggunakan gadget untuk media sosial atau online chatting didepan anak Anda sepanjang waktu.
3.      Berilah password atau kunci
Cara ini bisa efektif untuk mendisiplinkan anak Anda agar tidak kecanduan dengan internet, berilah password di komputer atau laptop dirumah Anda, jika Anda berdua sibuk bekerja diluar rumah, berikanlah password ini kepada orang dewasa yang berada dirumah Anda.
4.      Biasakan meluangkan Family Time setiap hari
Kecanduan Cyber adalah gejala dari jaman modern karena tingginya kesibukan orang tua sehingga jarang sekali adanya waktu berkumpul bersama keluarga dirumah untuk berbincang, bercanda, dan sharing kegiatan sehari-hari sehingga masing-masing anggota keluarga sibuk mencari kesenangan dan hiburan melalui dunia maya. Biasakanlah Anda luangkan waktu untuk makan bersama atau acara keluarga untuk berbincang mengenai kegiatan dalam 1 hari atau sekedar bercanda.
5.      Jangan biasakan Menggunakan Internet untuk mencari hiburan
Sekarang ini Anda bisa mendapatkan apa saja kebutuhan di dunia maya apalagi hal-hal yang menghibur seperti video online, game online dan lainnya, kebiasaan mencari hiburan di dunia maya akan membuat anak Anda menjadi tidak bersosialisasi dan bermain secara normal dengan teman-teman mereka, begitu juga hubungan dengan keluarga akan menjadi dingin, maka dari itu seringlah memberi tahukan penggunaan gadget yang bijak terhadap anak-anak Anda.
6.      Ajaklah anak Anda bermain ke Alam dan Lingkungan sekitar
Biasakan Anda dan Anak untuk bermain dan berinteraksi dengan Alam, karena itu akan mendekatkan Anda dengan dunia nyata yang seharusnya mereka hadapi setiap hari, latihlah mereka untuk bisa berinteraksi dengan sesama dalam suatu kelompok masyarakat apakah itu kegiatan ekstrakurikuler ataupun hobby group, karena kebanyakan anak yang kecanduan gadget menjadi egois dan malas bergaul.
7.      Ikutkanlah mereka program Softskill yang Komprehensif
Keterbatasan waktu dan pengetahuan orang tua akan cara mendidik, terkadang menjadi kendala utama dalam menghindarkan anak  agar tidak terkena kecanduan gadget dan menyiapkan anak  dalam sisi softskill dan emosional untuk mencapai cita-cita mereka di masa depan yang cerah, sebaiknya Anda berinvestasi kepada masa depan anak-anak Anda dengan mengikutkan mereka program utama selain sekolah yang berisi aktivitas dan terapi pikiran yang dapat menghindarkan anak Anda dari kecanduan cyber , meningkatkan kemampuan dasar untuk kehidupan dalam lingkungan rumah, sekolah dan pertemanan, menambah skill untuk berkomunikasi dengan efektif,  juga mengasah self leadership.

4.      Etika dalam penelitian interinet
Dalam pengambilan data melalui online  partisipan, seyogyanya calon partisipan diberitahu tentang hal-hal berikut (Springfield 2014) :
1)      Tujuan penelitian
2)      Prosedur yang harus diikuti dalam  pengumpulan data
3)      Waktu yang dibutuhkan untuk  partisipasi.
4)      Pemberitahuan bahwa partisipasi  bersifat sukarela dan dapat menghentikan partisipasi setiap saat, atau memilih misalnya tidak untuk menjawab pertanyaan tertentu tanpa hukuman
5)      Kerahasiaan atau anonimitas akan dijaga
6)      Resiko, potensi ketidaknyamanan, atau efek samping (misalnya gangguan emosi yang disebabkan oleh menjawab pertanyaan yang sensitif)
7)      Manfaat dari partisipasi
8)      Insentif untuk partisipasi (jika ada)
9)      Identifikasi siapa yang akan memiliki akses ke data, berapa lama data akan dilindungi
10)  Pernyataan yang menegaskan bahwa survei web dilindungi password dan menggunakan server yang aman tanpa pencantuman informasi identitas
11)   Contact person peneliti
12)   Pernyataan bahwa peserta telah membaca informasi mengenai  penelitian, semua pertanyaan telah dijawab, dan kesediaannya untuk mengisi kuesioner atau berpartisipasi dalam penelitian 13)
13)   Memberi akses ke hasil yang bisa  berupa ringkasan atau abstrak melalui posting pada web atau dikirim melalui e-mail, dsb
5.      Aktifitas yang tergolong dalam tindaakan plagiat
Lima Tipe Tindakan Plagiat
1.      "Copy & Paste Plagiarism
Jika seseorang melakukan tindakan copy & paste terhadap suatu sumber tertentu, orang tersebut harus meletakan tanda kutip serta nama sumber kutipan tersebut.
2.      "Word Switch Plagiarism"
Mengambil dan menulis suatu kutipan dari sumber tertentu dan hanya mengubah sedikit kata, phrase, atau kalimat juga merupakan tindakan plagiat. Oleh karena itu, penulis harus tetap meletakan tanda kutip pada tulisannya. Untuk menghindari tuduhan plagiat, seorang penulis sebaiknya melakukan paraphrasing.
3.      "Style Plagiarism"
Jika seorang penulis menulis suatu tulisan dengan mengikuti cara atau gaya seseorang dalam menyampaikan ide atau alasan, penulis tersebut juga dikatakan sebagai plagiat. Penulis yang meniru gaya menulis orang lain termasuk pada tindakan plagiat gaya (Style Plagiarism) walaupun tulisan tersebut tidak memiliki kesamaan kata dan frase sekalipun
4.       "Metaphor Plagiarism"
Terkadang seseorang menulis dengan tujuan untuk menyentuh sisi emosional pembacanya. Aktivitas menulis yang mengikuti cara seseorang dalam membuat susunan, gaya bahasa, kata, dan kalimat merupakan tindakan plagiat.
5." Idea Plagiarism"
Tindakan plagiat pada jenis ini memang sedikit sulit untuk dipahami. Plagiat ide terjadi jika seseorang menuliskan suatu kesimpulan, solusi, atau pengertian tentang suatu hal yang dia peroleh dari suatu sumber tertentu. Contohnya, seseorang yang menuliskan tulisan mengenai “Strategi Penanggulangan Banjir” yang dia dapat dari seseorang. Tindakan penulis tersebut akan termasuk plagiat jika tidak mencantumkan sumber referensi tulisan.
6.      Faktor yang menyebabkan seseorang melakukan plagiat
 Apa penyebab orang-orang melakukan plagiarisme? Ada beberapa faktor yang menyebabkan seorang mahasiswa itu melakukan tindakan plagiarisme, faktor-faktor tersebut antara lain: 1. Kurangnya pengetahuan tentang aturan penulisan Kurangnya pengetahuan mereka tentang tata cara penulisan karya ilimiah merupakan suatu penyebab terjadinya plagiarisme atau copy paste. Referensi yang hanya sebagai penguat gagasannya hendaknya dia mencantumkan sumber referensi tersebut sebagai penghargaan terhadap orisinalitas sebuah karya. 2. Sanksi belum ditegakkan secara tegas Dalam hal ini perlu diberlakukan sanksi yang tegas bagi para pelaku copy paste. hal ini amat diperlukan karena dalam hal proses pendidikan bagi civitas akademis sendiri agar menjauhkan mereka dari tindakan tersebut. 3. Tidak percaya diri Tidak percaya diri juga menjadi suatu hal yang mendasari seseorang untuk melakukan copy paste. Ketidaksiapan seseorang dalam membuat suatu tugaslah yang menyebabkan hal ini dapat terjadi. Oleh karena itu peran serta dari sang dosen untuk memotivasi para mahasiswanya. 4. Malas Sifat malas merupakan sifat manusiawi, tak terkecuali bagi mahasiswa. Mahasiswa menjadi jenuh dan malas karena selalu dihadapkan dengan tugas yang menumpuk. Tugas dari berbagai mata kuliah tidak jarang mempunyai deadline yang hampir bersamaan. Hal ini tentu saja membuat mahasiswa kurang optimal mengerjakan tugasnya. Tidak jarang pula mahasiswa mengerjakan tugas dengan jalan pintas. Berdalihkan keterbatasan waktu, mahasiswa melakukan copy paste atau plagiarisme dari pekerjaan teman ataupun hasil browsing di internet. 5. Penyalagunaan teknologi Kemajuan tehnologi telah memperkenalkan internet kepada mahasiswa. Di dalam internet inilah mahasiswa mendapatkan kemudahan untuk memperoleh referensi. Seorang mahasiswa yang hendak mencari referensi tinggal mengetik ”kata kunci” dan beberapa saat kemudian referensi – referensi yang di inginkan muncul dalam layar monitor. Kemudahan-kemudahan dalam mengakses internet inipun tidak jarang disalahgunakan oleh mahasiswa. Tanpa berpikir panjang, mahasiswa melakukan copy pastetanpa mencantumkan sumber copy-an dari referensi tersebut. Bahkan tidak jarang mahasiswa mengumpilkan tugas dari hasil copy paste tanpa adanya pengeditan terlebih dahulu
7.      Cara mengurangi plagiat
12 Cara Mengatasi Kecenderungan Plagiarisme dalam Penelitian
Plagiat atau penjiblakan ialah perbuatan sengaja atau pun tidak sengaja, yang ujung-ujungnya ialah bentuk pengaku-ngakuan suatu karya ilmiah orang lain, sebagai karya ilmiah sang plagiator. Hal itu jelas tercela, tetapi dengan kemudahan internet, dan lemahnya daya kritis dan dasar filsafat para penulis ataupun peneliti, kerapkali godaan menjiplak itu hadir. Untuk itu kita perlu kiat ataupun cara mengatasi kecenderungan dorongan untuk berbuat plagiat.
·         Meningkatkan kejujuran dan rasa tanggungjawab sebagai seorang peneliti ataupun penulis
·         Meningkatkan pemahaman bahwa plagiarisme akan berimplikasi moral; dalam hal ini perlu adanya sosialisasi dan edukasi terkait anti-plagiat, sebagaimana upaya anti-korupsi
·         Meningkatkan kecermatan dan kesaksamaan untuk memilah dan menentukan bahan acuan yang bermutu, serta relevan dan mutakhir
·         Mempunyai rasa percaya diri bahwa rencana tulisan karya ilmiahnya bukanlah contekan
·         Memiliki keyakinan bahwa data yang diambil adalah sahih dan cermat
·         Menghargai sumbangan data atau informasi dari penulis ataupun peneliti lain dengan menyampaikan ucapan terima kasih atau menyebutkan sumber tulisan yang dikutipnya; dan
·         Membiasakan diri membuat catatan penelitian ataupun tulisan agar semua yang dilakukannya terekam dengan baik untuk pembuktian tidak ada pemalsuan data atau hasil.
·         Mengarsipkan sumber-sumber acuan yang asli sehingga terhindar dari kecerobohan yang disengaja
·         Memahami benar maksud tulisan orang lain agar tidak ada salah pengertian
·         Mahir membuat parafrase untuk mengungkapkan rangkuman dari berbagai tulisan atau pemikiran orang lain dengan kata-kata sendiri dari sumber yang dibaca,, tidak sekadar mengganti beberapa kata dan tetap menuliskan sumber aslinya
·         Menghargai hak kepengarangan dan hak atas kekayaan intelektual termasuk karya sesama peneliti ataupun penulis
·         Menuliskan sumber acuan untuk gagasan atau hasil orang lain sebagai pengakuan dan penghargaan

REFERENSI :