Jumat, 25 Desember 2015

Sejarah Terbentuknya Komunitas Online



Sejarah Terbentuknya Komunitas Online

Pengertian Komunitas
Komunitas adalah sebuah kelompok sosial dari beberapa organisme yang berbagi lingkungan, umumnya memiliki ketertarikan dan habitat yang sama. Dalam komunitas manusia, individu-individu di dalamnya dapat memiliki maksud, kepercayaan, sumber daya, preferensi, kebutuhan, risiko, kegemaran dan sejumlah kondisi lain yang serupa. Komunitas berasal dari bahasa Latin communitas yang berarti "kesamaan", kemudian dapat diturunkan dari communis yang berarti "sama, publik, dibagi oleh semua atau banyak"

Menurut Crow dan Allan, Komunitas dapat terbagi menjadi 3 komponen:
a.    Berdasarkan Lokasi atau Tempat
Wilayah atau tempat sebuah komunitas dapat dilihat sebagai tempat dimana sekumpulan orang mempunyai sesuatu yang sama secara geografis. Dan saling mengenal satu sama lain sehingga tercipta interaksi dan memberikan konstribusi bagi lingkungannya.
b.    Berdasarkan Minat
Sekelompok orang yang mendirikan suatu komunitas karena mempunyai ketertarikan dan minat yang sama, misalnya agama, pekerjaan, suku, ras, hobi maupun berdasarkan kelainan seksual. Komunitas berdasarkan minat memiliki jumlah terbesar karena melingkupi berbagai aspek, contoh komunitas pecinta animasi dapat berpartisipasi diberbagai kegiatan yang berkaitan dengan animasi, seperti menggambar, mengkoleksi action figure maupun film.
c.    Berdasarkan Komuni
Komuni dapat berarti ide dasar yang dapat mendukung komunitas itu sendiri.

Sejarah
Menurut Ferguson et al., 2004, komunitas online adalah sebuah tempat dimana sekelompok orang berkumpul untuk berbagi sence of community sebagaimana orang-orang yang tidak saling mengenal memiliki kesamaan ketertarikan minat, didalam sebuah situs internet yang menawarkan beberapa layanan onlinr, meliputi beberapa akses kepada lingkungan sosial, layanan komunitas, informasi resmi, dan layanan e-commerce kepada penghuninya. Komunitas maya diciptakan untuk saling berkomunikasi di antara para pengguna internet dengan menggunakan teknologi yang mengguakan platform internet. Walaupun begitu, saat internet populer di kalangan awam, yaitu sejak munculnya http sebagai landasan website, masyarakat baru sekedar menggunakan internet untuk mencari berita atau komunikasi melalui e- mail. Namun segera setelah itu, komunitas maya yang terdiri dari pengguna awam juga mulai terbentuk. Komunitas maya bisa berupa mailing list, newsgroup atau bulletin board.

Tahun 1997, Muncul situs jejaring sosial pertama yaitu Sixdegree.com walaupun sebenarnya pada tahun 1995 terdapat situs Classmates.com yang juga merupakan situs jejaring sosial namun, Sixdegree.com di anggap lebih menawarkan sebuah situs jejaring sosial di banding Classmates.com

Tahun 1999, Muncul situs untuk membuat blog pribadi, yaitu Blogger. situs ini menawarkan penggunanya untuk bisa membuat halaman situsnya sendiri. sehingga pengguna dari Blogger ini bisa memuat hal tentang apapun. termasuk hal pribadi ataupun untuk mengkritisi pemerintah. sehingga bisa di katakan blogger ini menjadi tonggak berkembangnya sebuah Media sosial.
Kaskus lahir pada tanggal 6 November 1999 oleh tiga pemuda asal Indonesia yang sedang melanjutkan studi di Seattle, Amerika Serikat. Mulanya Kaskus yang dikembangkan oleh Andrew, Ronald, dan Budi ini dibuat untuk memenuhi tugas kuliah mereka. Konsep awal Kaskus sebenarnya adalah situs yang mampu mengentaskan dahaga mahasiswa Indonesia di luar negeri akan kampung halaman melalui berita-berita Indonesia. Situs www.kaskus.us pada saat ini dikelola oleh PT. Darta Media Indonesia. Anggotanya, yang pada saat ini berjumlah lebih dari 2.000.000 member, tidak hanya berdomisili dari Indonesia namun tersebar juga hingga negara lainnya. Pengguna Kaskus umumnya berasal dari kalangan remaja hingga orang dewasa.

Tahun 2002, Berdirinya Friendster, situs jejaring sosial yang pada saat itu menjadi booming, dan keberadaan sebuah media sosial menjadi fenomenal akibat ledakan para penggunanya.

Tahun 2003, Berdirinya LinkedIn, tak hanya berguna untuk bersosial, LinkedIn juga berguna untuk mencari pekerjaan, sehingga fungsi dari sebuah Media Sosial makin berkembang.
Selain LinkedIn terdapat juga MySpace, MySpace menawarkan kemudahan dalam menggunakannya, sehingga myspace di katakan situs jejaring sosial yang user friendly.

Tahun 2004, Lahirnya Facebook, situs jejaring sosial yang terkenal hingga sampai saat ini, merupakan salah satu situs jejaring sosial yang memiliki anggota terbanyak
Tahun 2006, Lahirnya Twitter, situs jejaring sosial yang berbeda dengan yang lainnya, karena pengguna dari Twitter hanya bisa mengupdate status atau yang bernama Tweet ini yang hanya di batasi 140 karakter.

Tahun 2011, Lahirnya Google+, google meluncurkan situs jejaring sosialnya yang bernama google+, namun pada awal peluncuran. google+ hanya sebatas pada orang yang telah di invite oleh google. Setelah itu google+ di luncurkan secara umum.
Kozinet (2000) membedakan komunitas virtual sebagai 5 aspek pembedanya sebagai dasar pembedanya, yaitu :
1.     Boards. Berfungsi sebagai papan bulletin elektronik (usenet atau newsgroup)
2.     Rings. Yaitu sebuah web yang berfungsi sebagai aggregator web page yang lain yang disusun secara tematik.
3.     Lists. Yaitu senai surat elektronik yang disatukan pada topic atau minat tertentu.
4.     Dungeons. Yaitu sebuah lokasi virtual bertema, dimana dimana interaksi distrukturisasi dengan peraturan tertentu. Misalnya multu user platform seperti yang terdapat pada permainan-permainan RPG (Role Playing Game), misalnya Final Fantasy, Counter Strike, dan lain-lain
5.     Chat rooms. Yaitu lokasi virtual yang tidak bertema, kurang terorganisir, topiknya bisa bermacam-macam.


Polarisasi Kelompok
        Group Polarisation (Polarisasi Kelompok) adalah gejala mengumpulnya pendapat kelompok pada satu pandangan tertentu. Manfaat dari polarisasi pendapat kelompok adalah memperkuat pandangan rata-rata kelompok sehingga tidak memecah-mecah pandangan kelompok. Polarisasi kelompok dapat terjadi juga karena perbandingan sosial, yaitu menilai pendapat dan kemampuan seseorang dengan cara membandingkannya dengan pendapat dan kemampuan orang lain.

Polarisasi kelompok adalah gejala mengumpulnya pendapat kelompok pada satu pandangan tertentu. Polarisasi Kelompok adalah intensifikasi dari suatu pre-existing awal kelompok pilihan ( Baron et al. 1992 : 73). Fenomena polarisasi kelompok adalah kecendrungan kelompok yang menyebabkan orang mengubah keputusan mereka, baik ke arah yang lebih teliti, atau lebih mengandung resiko. Bila sebelum diskusi kelompok para anggota mempunyai sikap agak mendukung tindakan tertentu, setelah diskusi mereka akan lebih kuat lagi mendukung tindakan itu. Sebaliknya, bila sebelum diskusi para anggota kelompok agak menentang tindakan tertentu, setelah diskusi mereka akan menentang lebih keras.

Sebagai contoh polarisasi yang diakibatkan oleh fasilitas internet adalah pembentukan kubu para pengguna. Misalkan anda adalah pengguna layanan jejaring sosial dibawah. Maka disadari atau tidak anda sudah ikut terpolarisasi dan menjadi bagian dari salah satu kelompok pengguna salah satu fasilitas jejaring sosial.

Adapun penyebab-penyebabnya adalah :
1. Perbandingan
Memperhitungkan kemampuan orang lain, pendapat yang sudah diyakini diperbandingkan lagi dengan pendapat orang lain
2. Diskusi
Dalam suatu diskusi terkumpul ide-ide, maka bukan hal yang tidak mungkin pula akan terlahir ide-ide yang sama pula.
3. Tidak adanya prasangka

Interpersonal adalah adanya komunikasi secara langsung atau face to face communication pada waktu dan tempat yang sama . Interpersonal Skill bukan merupakan bagian dari karakter kepribadian yang bersifat bawaan, melainkan merupakan ketrampilan yang bisa dipelajari. Interpersonal Skill yang baik dapat dibangun antara lain dari kemampuan mengembangkan perilaku dan komunikasi yang asertif . komunikasi yang dilakukan dengan orang lain sehingga tindak balas dan evaluasinya memerlukan orang lain.
Tidak bisa dipungkiri bahwa internet sangat dibutuhkan semua orang di jaman yang sudah modern ini, seperti menonton video melalui youtube, melakukan komunikasi dengan teman atau pacar melalui jejaring sosial yang ada di internet dengan menggundakan facebook dan twitter. Internet juga memiliki sisi positif dan sisi negatifnya. Sisi positifnya itu seperti mencari informasi dengan menggunakan internet dan juga dapat mendapat pelajaran dari internet.
Hambatan atau keterbatasan saat melakukan interpersonal online-reaction
Sejalan berkembangnya ketertarikan interpersonal dalam internet muncullah suatu relationship (hubungan) seperti pertemanan, murid-guru, kelompok, hubungan kerja, bahkan hubungan kekasih. Namun dalam berjalannya hubungan tersebut tidak sepenuhnya lancar atau aman, bahkan ada beberapa kejadian dimana suatu hubungan harus hancur karena beberapa hal yaitu :
a.     Identitas Palsu, dalam dunia maya seorang netter dapat menggunakan identitas palsu seperti identitas palsu yang dirancang seseorang pada akun facebooknya, atau bisa juga orang tersebut memalsukan sebagian statusnya seperti seorang yang telah menikan memasang status single pada facebooknya untuk mencari perhatian orang lain atau memudahkannya mencapai sesuatu.
b.    Kurang Terjaminnya Komitmen, setiap hubungan dibutuhkan adanya komitmen dimana kedua belah pihak memiliki suatu persetujuan yang bersifat mengikat. Dalam dunia maya seseorang bisa saja berjanji dan kemudian pooof menghilang begitu saja dan melupakan semua kesepakatan seperti pada kegiatan jual beli online sering terjadi penipuan dimana korban telah menyetor uang tetapi barang tidak dikirim atau sebaliknya, dan kemudian penjual atau pembeli yang belum memenuhi janjinya itu menghilang atau tidak online lagi.
c.     Kurang Berlakunya Norma dan Etika, sering jika anda berkunjung ke situs (yahoo.com) dimana situs tersebut memberikan informasi tentang suatu hal mengenai suatu agama, ragam, atau suku maka anda akan menemui komentar-komentar yang diketik dengan eksplisit dimana pada komentar tersebut menjelek-jelekkan suatu RAS, baik komentar pro ataupun kontra.
Perilaku Negatif dalam Interpersonal Online-Relation
Selain adanya hambatan dalam terjalinnya hubungan di dunia maya di dalamnya juga terdapat beberapa perilaku negatif seperti adanya cyber-cheating dan cyber flirting.
a.     Cyber Cheating, atau perselingkuhan yang terjadi di internet dapat terjadi ketika seseorang yang telah memiliki pasangan memiliki hubungan yang dekat pula dengan orang lain. Misalkan seorang istri memiliki akun jejaring sosial dimana mantannya masih terdaftar dalam daftar temanya dan selama ini dia sering chatting dengan kata-kata mesra dan menggoda dengan mantannya itu, maka hal tersebut dapat dikatakan dengan cyber-cheating.
b.    Cyber Flirting, atau merayu yang dilakukan dalam dunia maya. cyber flirting adalah suatu hal yang umum yang terjadi di jejaring sosial bahkan game. Namun dalam terjadinya banyak terjadi ketidak amanan yang membuatnya dikategorikan sebagai perilaku negatif, contohnya adalah dalam cyber flirting orang bisa menggunakan bahasa yang tidak pantas, ditambah lagi jika dalam terjadinya terdapat kepalsuan identitas maka semakin menjadi perilaku negatif cyber flirting tersebut.
Konsep Dasar Computer Supported Cooperative Work (CSCW)
CSCW atau Computer Supported Cooperative Work) adalah kerangka kerja dalam sebuah aplikasi yang di dalamnya dipengaruhi oleh kerangka kerja dalam sebuah aplikasi yang di dalamnya dipengaruhi oleh kelompok dan situasi sosial yang ditempati sistem tersebut. Konsep dasar CSCW mendukung interaksi manusia dalam bekerjasama dengan individu lain.
CSCW(computer supported cooperative work) adalah sesuatu cara untuk merancang suatu sistem yang digunakan untuk membantu pekerjaan sebagai suatu group dan bagaimana memahami dampak suatu teknologi pada pola pekerjaan mereka, CSCW juga merupakan suatu sistem yang mendukung pekerjaan groupware.
Istilah Computer Supported Cooperative Work (CSCW) pertama kali digunakan oleh Irene Greif dan Paul M. Cashman pada tahun 1984, pada sebuah workshop yang dihadiri oleh mereka yang tertarik dalam menggunakan teknologi untuk memudahkan pekerjaan mereka.Padakesempatan yang sama pada tahun 1987, Dr. Charles Findley mempresentasikan konsep collaborative learning-work.CSCWmengangkat isu seputar bagaimana aktivitas-aktivitas kolaboratif dan koordinasi didalamnya dapat didukung teknologi computer.
Hasil CSCW biasanya disebut Groupware.Groupware adalah jenis software yang membantu kelompok kerja (workgroup) yang terhubung ke jaringan untuk mengelola aktivitas mereka. Salah satu bentuk umum konseptualisasi sistem CSCW adalah dengan mengamati konteks dari penggunaan sistem tersebut. Contohnya adalah matriks CSCW, yang diperkenalkan pertama kali pada tahun 1988 oleh Johansen dan juga muncul pada. Matriks dimaksud membagikonteks sebuah “work” ke dalam dua dimensi yakni waktu dan lokasi. Dimensi waktu dibagi menjadi kolaborasi yang dilakukan pada waktu yang bersamaan (sinkron), atau berbeda (asinkron). Dimensi lokasi dibagi menjadi kolaborasi yang dilakukan pada tempat yang sama, atau tempat yang terdistribusi.
Computer Supported Cooperative Work (CSCW) pertama kali digunakan oleh Irene Greif dan Paul M. Cashman pada tahun 1984, pada sebuah workshop yang dihadiri oleh mereka yang tertarik dalam menggunakan teknologi untuk memudahkan pekerjaan mereka. CSCW memiliki tujuan yaitu :
Mempelajari bagaimana orang bekerja sama sebagai kelompok dan apa yang mempengaruhi teknologi mendukung proses pelaksanaan pekerjaan walaupun secara geografis dipisahkan.
Contoh yang digunakan pada CSCW adalah:
  • Kaloborasi para Ilmuwan yang bekerja sama pada suatu proyek
  • Pengarang mengedit suatu dokumen bersama-sama
  • Programmer suatu sistem secara bersamaan
  • Bekerja sama sebagai sharing atas suatu video bersama yang conferencing aplikasi
  • Para pembeli dan para penjual melakukan transaksi secara eBay

CSCW seringkali diasumsikan sebagai aspek yang dihasilkan dari sebuah groupware. CSCW lebih berorientasi kepada evaluasi terhadap hal-hal yang terjadi dalam proses interaksi antar manusia dalam sekelompok pengguna. Interaksi tersebut antara lain:
  1. Komunikasi yang normal antar manusia
  2. Komunikasi face-to-face
  3. Percakapan
  4. Komunikasi Berbasis Teks
Komunikasi Face to Face, pada komunikasi face to face tidak hanya meliputi bicara dan pendegaran, tapi juga menggunakan bahas tubuh dan tatapan mata.
  • Personal Space
  • Kontak dan Tatapan Mata
  • Gerak Isyarat dan Tatapan Mata
  • Back Chanel
  • Turn-Taking
Psikologi klinis adalah salah satu bidang psikologi terapan yang menggunakan prinsip-prinsip abnormal. Semakin berkembangnya internet banyak orang yang memanfaatkan internet seperti para psikolog yang melakukan psikoterapi yang kini bisa dilakukan secara online. Seorang psikolog ternama John Suler, Ph.D. Rider University yang dalam artikelnya menuliskan tentang “Masa Depan Psikoterapi Online dan Kerja Klinis”, di dalam artikelnya dia memprediksikan akan adanya spesialis untuk psikoterapis online. Dr. Suler memanfaatkan e-Mail sebagai modus utama dalam berinteraksi yang akhirnya membawa ke dalam tahap pengembangan Psikoterapi online yang lebih maju dengan menggunakan alat yang lebih sinkron. 
Psikoterapi ini bermanfaat untuk orang-orang yang malu untuk berkonsultasi secara langsung dan juga bagi orang-orang yang sulit untuk dijangkau oleh terapis 
Berikut ini adalah kelebihan dan kekurangan dari psikoterapis online 
KELEBIHAN : 
1. Menghemat waktu. 
2. Lebih hemat. 
3. Cocok untuk orang yang memiliki kepribadian tertutup.
 KEKURANGAN :
1. Sang terapis kurang tahu lebih dalam tentang kondisi pasien. 
2. Terapis tidak tahu bahasa tubuh pasien, karena selain mendengarkan konsultasi dari pasien, terapis juga harus melihat bahasa tubuh pasien.

Senin, 09 November 2015

SOFTSKILL (PSIKOLOGI & TEKNOLOGI INTERNET)

  PSIKOLOGI DAN INTERNET DALAM LINGKUP INTRAPERSONAL
1.      Artikel yang berkaitan dengan fenomena identitas diri melalui internet.
Analisis Split identity dalam perspektif Psikoanalisis Freudian
Psikoanalisis menjelaskan, Ego sebagai eksekutor hasrat – hasrat Id, dituntut untuk mampu memiah – milah sekuel realitas agar hasrat Id terpenuhi, sekaligus tidak melanggar pasal – pasal superego. Selain itu, strategi Ego mengeksekusi hasrat Id tidak selalu lancer namun penuh konflik sehingga Ego membutuhkan pertahanan (defence) dan unconsciousness untuk ‘memanage’ hasrat - hasrat Id. Bertolak dari perspektif psikoanalisis, penulis mengajukan hipotesis: Keterlibatan individu dalam interaksi di dunia maya berada dalam term strategi Ego untuk memuaskan hasrat – hasrat Id. Hasrat Id yang sulit atau tidak dapat dilancarkan dalam kehidupan sehari – hari kemudian dieksekusi dalam dunia maya jika lebih memungkinkan.
Mengangkat contoh akun facebook bernama “Riezzka Nannddhha Beiibeerr”. Nama ini tentu bukan nama asli pengguna akun tersebut. Jika diidentifikasi, nama tersebut dapat dibaca “Rizka Nandha Beiber”. Penulis mengetahui bahwa pemilik akun tersebut bernama “Rizka Nandha”, seorang remaja putri tingkat SMA. sedangkan “Beiber” adalah nama Artis penyanyi “Justin Beiber” yang memang banyak diidolakan remaja putri. Dari identifikasi tersebut dapat dikembangkan suatu analisa bahwa Rizka Nanda termasuk dalam pelaku split identity karena tidak menggunakan nama KTP12-nya, dan menuliskan namanya
dengan ejaan prokem13. Hal ini sekilas bukan masalah dan nampak sebagai kegiatan seorang anak remaja yang tidak punya kesibukan. Namun, secara psikoanalisis, hal ini menandai berbagai modus Ego mengeksekusi hasrat – hasrat id. Rizka Nandha menampilkan dirinya sebagai penggemar Justin Beiber dengan menamai akun facebooknya “Riezzka Nannddhha Beiibeerr”. Sesuatu yang sulit dilakukan di dunia nyata karena mengganti nama KTP bukanlah hal mudah dan membutuhkan prosedur – prosedur tertentu. Selain itu, dengan identitas di dalam facebooknya, memudahkan Rizka Nandha untuk ‘berteman’ dengan Justin Beiber melalui akun Facebook Beiber. Melalui dunia maya, hasrat Rizka Nandha terhadap Justin Beiber ‘melampaui’ batas Fans dan Idola dan lebih ‘personal’ karena mereka ‘berteman’ dan ‘berinteraksi’ melalui Facebook. Sesuatu yang sulit terjadi di dunia nyata.

2.      Aspek demografis dari individu pengguna internet
Seperti negara-negara lain, pemerintah Indonesia mulai mengembangkan internet pada awal tahun 1980an di dalam universitas-universitas negeri di Indonesia (Triastuti, 2013). Internet menjadi populer sejak runtuhnya rezim Suharto ditahun 1998 (Hill dan Sehn, 2001). Saat itu internet menjadi alat yang digunakan para mahasiswa untuk melalukan pergerakan politik. Sejak saat itu pula, masyarakat indonesia mulai mengenal aktivitas berbasis internet.
·         Gender
Survey tahun 2014 menunjukan bahwa pengguna internet yang berjenis kelamin perempuan lebih banyak daripada pengguna internet yang berjenis kelamin laki-laki mayoritas dari pengguna internet tinggal di daerah urban.
Sementara, hasil penelitian APJII tahun 2014 ini masih menunjukan fenomena yang sama, bahwa kebanyakan pengguna internet diwilayah Indonesia bagian Barat. Hampir selurih provinsi di Indonesia memiliki komposisi perbandingan jenis kelamin yang sama. Hanya tiga provinsi yang menunjukan kompisisi yang tidak seimbang antara pengguna internet laki-laki dan pengguna internet perempuan.
·         Usia
Berdasarkan usia pengguna, mayoritas pengguna internet di Indonesia berusia 18-25 tahun, yaitu sebesar hampir setengah dari total jumlah pengguna internet di Indonesia (49%). Artinya, dapat dikatakan bahwa segmen pengguna internet di Indonesia adalah mereka yang termasuk ke dalam kategori ’digital natives’
·         Budaya
Pada masa sekarang, kita semua pasti tahu bahwa kemajuan teknologi terasa begitu sangat pesat. Pesatnya kemajuan ini tentunya membawa banyak perubahan terhadap kebudayaan di Indonesia. Tidak bisa di pungkiri bahwa kemajuan teknologi informasi ini memang harus terjadi di Negara Indonesia ini, agar Negara Indonesia tidak kalah saing dengan Negara lain.

·   Dampak Positif : 

1.   Pertukaran informasi berlangsung sangat cepat.
2.   Memudahkan pekerjaan manusia.
3.   Pekerjaan yang dilakukan seseorang menjadi lebih efektif dan efisien
4.  System pembelajaran tidak harus tatap muka dengan guru karena dengan kemajuan TIK khusunya Internet kita bisa melakukan V-class. Dan masih banyak yang lainnya.

Dampak negative :

1.     Masuknya budaya asing yang tidak baik.
2.     Lupa akan waktu
3.     Merosotnya nilai moral

3.      Contoh kasus kecanduan terhadap internet. Lalu bagaimana solusi dan cara mencegahnya,
Jakarta - Dengan emosi yang masih labil, remaja rentan mengalami gangguan jiwa. Bukan hanya asmara, hobi bermain game juga bisa membuat jiwanya terganggu. Di Rumah Sakit Jiwa (RSJ) Grogol misalnya, sudahempat remaja yang dirawat karena kecaduan game selama 2012 ini.

Salah satunya kini masih dirawat di Instalasi Kesehatan Jiwa Anak dan Remaja, RSJ Soeharto Heerdjan, atau yang lebih dikenal dengan nama RSJ Grogol karena terletak di kawasan Grogol, Jakarta Barat.
Remaja tersebut, sebut saja namanya Andi, sebenarnya anak yang berprestasi di sekolahnya. Masalahnya hanya satu, remaja berusia 17 tahun ini tidak pernah bisa lepas dari permainan video game yang memang sudah menjadin kegemarannya sejak masih kecil.

Belakangan, saking asyiknya memainkan video game, Andi mulai menarik diri dari pergaulan dan sering bolos sekolah. Orangtua yang merasa khawatir berusaha melarang, namun ketika video gamenya diambil, maka Andi mulai kehilangan kontrol lalu ngamuk-ngamuk

"Pandangan matanya jadi hostile kalau dilarang main video game. Tatapannya memusuhi," tutur dr Suzy Yusna Dewi, SpKJ(K), Kepala Instalasi Kesehatan Jiwa Anak dan Remaja RSJ Grogol saat ditemui dalam kunjungan media di tempat kerjanya, Jumat (5/10/2012).

Kecanduan games tidak bisa dianggap sepele, terutama kalau sudah mempengatuhi perilaku. Menurut dr Suzy, gangguan jiwa psikotis yang ditandai dengan cara berpikir yang mulai kacau bisa juga berawal dari kecanduan games yang tidak ditangani dengan baik.

Ditambahkan oleh dr Suzy, kasus Andi sudah termasuk gangguan jiwa psikotis karena sampai ngamuk-ngamuk kalau dilarang orangtuanya.
Itu berarti keinginannya untuk selalu bermain video games telah menggangu perilaku dan membuatnya gelisah sepanjang waktu.
"Perlu treatment itu kalau sudah mengganggu fungsi sehari-hari, misalnya nggak mau sekolah. Nggak mau sekolah itu merupakan kedaruratan psikiatri utama pada anak dan remaja," ditambah Dr Suzy.
Treatment atau penanganan yang diberikan di RSJ Grogol antara lain mencakup terapi perilaku dan kalau diperlukan juga akan diberikan obat-obatan antipsikotik. Andi termasuk bagus dalam merespons terapi, sehingga dalam tiga minggu masa perawatan perilakunya sudah lebih terkontrol, dan dalam waktu dekat bisa kembali ke rumah orangtuanya lagi.
7        Cara Mengatasi Kecanduan Cyber Pada Anak
1.      Berikan pengetahuan yang benar tentang bahaya cyber kepada Anak
Ya Anda sebagai orang tua sebaiknya membekali diri Anda dengan pengetahuan bahaya tentang gadget dan mulai mengedukasi anak Anda, contohnya dengan membaca artikel ini hehe..
2.      Batasi penggunaan internet pada Anak
Didiklah anak untuk membatasi waktu penggunaan internet atau gadget dalam 1 hari, karena itu akan mendisiplinkan mereka untuk tau waktu maksimal yang bisa mereka gunakan, tentunya orang tua pun harus memberikan contoh dengan tidak menyibukkan diri sepanjang waktu menggunakan gadget untuk media sosial atau online chatting didepan anak Anda sepanjang waktu.
3.      Berilah password atau kunci
Cara ini bisa efektif untuk mendisiplinkan anak Anda agar tidak kecanduan dengan internet, berilah password di komputer atau laptop dirumah Anda, jika Anda berdua sibuk bekerja diluar rumah, berikanlah password ini kepada orang dewasa yang berada dirumah Anda.
4.      Biasakan meluangkan Family Time setiap hari
Kecanduan Cyber adalah gejala dari jaman modern karena tingginya kesibukan orang tua sehingga jarang sekali adanya waktu berkumpul bersama keluarga dirumah untuk berbincang, bercanda, dan sharing kegiatan sehari-hari sehingga masing-masing anggota keluarga sibuk mencari kesenangan dan hiburan melalui dunia maya. Biasakanlah Anda luangkan waktu untuk makan bersama atau acara keluarga untuk berbincang mengenai kegiatan dalam 1 hari atau sekedar bercanda.
5.      Jangan biasakan Menggunakan Internet untuk mencari hiburan
Sekarang ini Anda bisa mendapatkan apa saja kebutuhan di dunia maya apalagi hal-hal yang menghibur seperti video online, game online dan lainnya, kebiasaan mencari hiburan di dunia maya akan membuat anak Anda menjadi tidak bersosialisasi dan bermain secara normal dengan teman-teman mereka, begitu juga hubungan dengan keluarga akan menjadi dingin, maka dari itu seringlah memberi tahukan penggunaan gadget yang bijak terhadap anak-anak Anda.
6.      Ajaklah anak Anda bermain ke Alam dan Lingkungan sekitar
Biasakan Anda dan Anak untuk bermain dan berinteraksi dengan Alam, karena itu akan mendekatkan Anda dengan dunia nyata yang seharusnya mereka hadapi setiap hari, latihlah mereka untuk bisa berinteraksi dengan sesama dalam suatu kelompok masyarakat apakah itu kegiatan ekstrakurikuler ataupun hobby group, karena kebanyakan anak yang kecanduan gadget menjadi egois dan malas bergaul.
7.      Ikutkanlah mereka program Softskill yang Komprehensif
Keterbatasan waktu dan pengetahuan orang tua akan cara mendidik, terkadang menjadi kendala utama dalam menghindarkan anak  agar tidak terkena kecanduan gadget dan menyiapkan anak  dalam sisi softskill dan emosional untuk mencapai cita-cita mereka di masa depan yang cerah, sebaiknya Anda berinvestasi kepada masa depan anak-anak Anda dengan mengikutkan mereka program utama selain sekolah yang berisi aktivitas dan terapi pikiran yang dapat menghindarkan anak Anda dari kecanduan cyber , meningkatkan kemampuan dasar untuk kehidupan dalam lingkungan rumah, sekolah dan pertemanan, menambah skill untuk berkomunikasi dengan efektif,  juga mengasah self leadership.

4.      Etika dalam penelitian interinet
Dalam pengambilan data melalui online  partisipan, seyogyanya calon partisipan diberitahu tentang hal-hal berikut (Springfield 2014) :
1)      Tujuan penelitian
2)      Prosedur yang harus diikuti dalam  pengumpulan data
3)      Waktu yang dibutuhkan untuk  partisipasi.
4)      Pemberitahuan bahwa partisipasi  bersifat sukarela dan dapat menghentikan partisipasi setiap saat, atau memilih misalnya tidak untuk menjawab pertanyaan tertentu tanpa hukuman
5)      Kerahasiaan atau anonimitas akan dijaga
6)      Resiko, potensi ketidaknyamanan, atau efek samping (misalnya gangguan emosi yang disebabkan oleh menjawab pertanyaan yang sensitif)
7)      Manfaat dari partisipasi
8)      Insentif untuk partisipasi (jika ada)
9)      Identifikasi siapa yang akan memiliki akses ke data, berapa lama data akan dilindungi
10)  Pernyataan yang menegaskan bahwa survei web dilindungi password dan menggunakan server yang aman tanpa pencantuman informasi identitas
11)   Contact person peneliti
12)   Pernyataan bahwa peserta telah membaca informasi mengenai  penelitian, semua pertanyaan telah dijawab, dan kesediaannya untuk mengisi kuesioner atau berpartisipasi dalam penelitian 13)
13)   Memberi akses ke hasil yang bisa  berupa ringkasan atau abstrak melalui posting pada web atau dikirim melalui e-mail, dsb
5.      Aktifitas yang tergolong dalam tindaakan plagiat
Lima Tipe Tindakan Plagiat
1.      "Copy & Paste Plagiarism
Jika seseorang melakukan tindakan copy & paste terhadap suatu sumber tertentu, orang tersebut harus meletakan tanda kutip serta nama sumber kutipan tersebut.
2.      "Word Switch Plagiarism"
Mengambil dan menulis suatu kutipan dari sumber tertentu dan hanya mengubah sedikit kata, phrase, atau kalimat juga merupakan tindakan plagiat. Oleh karena itu, penulis harus tetap meletakan tanda kutip pada tulisannya. Untuk menghindari tuduhan plagiat, seorang penulis sebaiknya melakukan paraphrasing.
3.      "Style Plagiarism"
Jika seorang penulis menulis suatu tulisan dengan mengikuti cara atau gaya seseorang dalam menyampaikan ide atau alasan, penulis tersebut juga dikatakan sebagai plagiat. Penulis yang meniru gaya menulis orang lain termasuk pada tindakan plagiat gaya (Style Plagiarism) walaupun tulisan tersebut tidak memiliki kesamaan kata dan frase sekalipun
4.       "Metaphor Plagiarism"
Terkadang seseorang menulis dengan tujuan untuk menyentuh sisi emosional pembacanya. Aktivitas menulis yang mengikuti cara seseorang dalam membuat susunan, gaya bahasa, kata, dan kalimat merupakan tindakan plagiat.
5." Idea Plagiarism"
Tindakan plagiat pada jenis ini memang sedikit sulit untuk dipahami. Plagiat ide terjadi jika seseorang menuliskan suatu kesimpulan, solusi, atau pengertian tentang suatu hal yang dia peroleh dari suatu sumber tertentu. Contohnya, seseorang yang menuliskan tulisan mengenai “Strategi Penanggulangan Banjir” yang dia dapat dari seseorang. Tindakan penulis tersebut akan termasuk plagiat jika tidak mencantumkan sumber referensi tulisan.
6.      Faktor yang menyebabkan seseorang melakukan plagiat
 Apa penyebab orang-orang melakukan plagiarisme? Ada beberapa faktor yang menyebabkan seorang mahasiswa itu melakukan tindakan plagiarisme, faktor-faktor tersebut antara lain: 1. Kurangnya pengetahuan tentang aturan penulisan Kurangnya pengetahuan mereka tentang tata cara penulisan karya ilimiah merupakan suatu penyebab terjadinya plagiarisme atau copy paste. Referensi yang hanya sebagai penguat gagasannya hendaknya dia mencantumkan sumber referensi tersebut sebagai penghargaan terhadap orisinalitas sebuah karya. 2. Sanksi belum ditegakkan secara tegas Dalam hal ini perlu diberlakukan sanksi yang tegas bagi para pelaku copy paste. hal ini amat diperlukan karena dalam hal proses pendidikan bagi civitas akademis sendiri agar menjauhkan mereka dari tindakan tersebut. 3. Tidak percaya diri Tidak percaya diri juga menjadi suatu hal yang mendasari seseorang untuk melakukan copy paste. Ketidaksiapan seseorang dalam membuat suatu tugaslah yang menyebabkan hal ini dapat terjadi. Oleh karena itu peran serta dari sang dosen untuk memotivasi para mahasiswanya. 4. Malas Sifat malas merupakan sifat manusiawi, tak terkecuali bagi mahasiswa. Mahasiswa menjadi jenuh dan malas karena selalu dihadapkan dengan tugas yang menumpuk. Tugas dari berbagai mata kuliah tidak jarang mempunyai deadline yang hampir bersamaan. Hal ini tentu saja membuat mahasiswa kurang optimal mengerjakan tugasnya. Tidak jarang pula mahasiswa mengerjakan tugas dengan jalan pintas. Berdalihkan keterbatasan waktu, mahasiswa melakukan copy paste atau plagiarisme dari pekerjaan teman ataupun hasil browsing di internet. 5. Penyalagunaan teknologi Kemajuan tehnologi telah memperkenalkan internet kepada mahasiswa. Di dalam internet inilah mahasiswa mendapatkan kemudahan untuk memperoleh referensi. Seorang mahasiswa yang hendak mencari referensi tinggal mengetik ”kata kunci” dan beberapa saat kemudian referensi – referensi yang di inginkan muncul dalam layar monitor. Kemudahan-kemudahan dalam mengakses internet inipun tidak jarang disalahgunakan oleh mahasiswa. Tanpa berpikir panjang, mahasiswa melakukan copy pastetanpa mencantumkan sumber copy-an dari referensi tersebut. Bahkan tidak jarang mahasiswa mengumpilkan tugas dari hasil copy paste tanpa adanya pengeditan terlebih dahulu
7.      Cara mengurangi plagiat
12 Cara Mengatasi Kecenderungan Plagiarisme dalam Penelitian
Plagiat atau penjiblakan ialah perbuatan sengaja atau pun tidak sengaja, yang ujung-ujungnya ialah bentuk pengaku-ngakuan suatu karya ilmiah orang lain, sebagai karya ilmiah sang plagiator. Hal itu jelas tercela, tetapi dengan kemudahan internet, dan lemahnya daya kritis dan dasar filsafat para penulis ataupun peneliti, kerapkali godaan menjiplak itu hadir. Untuk itu kita perlu kiat ataupun cara mengatasi kecenderungan dorongan untuk berbuat plagiat.
·         Meningkatkan kejujuran dan rasa tanggungjawab sebagai seorang peneliti ataupun penulis
·         Meningkatkan pemahaman bahwa plagiarisme akan berimplikasi moral; dalam hal ini perlu adanya sosialisasi dan edukasi terkait anti-plagiat, sebagaimana upaya anti-korupsi
·         Meningkatkan kecermatan dan kesaksamaan untuk memilah dan menentukan bahan acuan yang bermutu, serta relevan dan mutakhir
·         Mempunyai rasa percaya diri bahwa rencana tulisan karya ilmiahnya bukanlah contekan
·         Memiliki keyakinan bahwa data yang diambil adalah sahih dan cermat
·         Menghargai sumbangan data atau informasi dari penulis ataupun peneliti lain dengan menyampaikan ucapan terima kasih atau menyebutkan sumber tulisan yang dikutipnya; dan
·         Membiasakan diri membuat catatan penelitian ataupun tulisan agar semua yang dilakukannya terekam dengan baik untuk pembuktian tidak ada pemalsuan data atau hasil.
·         Mengarsipkan sumber-sumber acuan yang asli sehingga terhindar dari kecerobohan yang disengaja
·         Memahami benar maksud tulisan orang lain agar tidak ada salah pengertian
·         Mahir membuat parafrase untuk mengungkapkan rangkuman dari berbagai tulisan atau pemikiran orang lain dengan kata-kata sendiri dari sumber yang dibaca,, tidak sekadar mengganti beberapa kata dan tetap menuliskan sumber aslinya
·         Menghargai hak kepengarangan dan hak atas kekayaan intelektual termasuk karya sesama peneliti ataupun penulis
·         Menuliskan sumber acuan untuk gagasan atau hasil orang lain sebagai pengakuan dan penghargaan

REFERENSI :